<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://waralliance.clanboard.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Warriors Alliance Guild</title>
		<link>http://waralliance.clanboard.ru/</link>
		<description>Warriors Alliance Guild</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 10 Aug 2010 15:13:26 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Небольшое изменение</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;В связи с баном аккаунта ГМа прошлой гильдии, создал новую гильдию с типичным названием: &amp;quot;Войны Альянса&amp;quot;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Tue, 10 Aug 2010 15:13:26 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Открытие форума!</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;Еще раз спасибо )&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 17:00:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кровавые эльфы</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;Доступные классы:&lt;br /&gt;Paladin (Паладин) &lt;br /&gt;Hunter (Охотник) &lt;br /&gt;Rogue (Разбойник) &lt;br /&gt;Priest (Жрец) &lt;br /&gt;Mage (Маг) &lt;br /&gt;Warlock (Колдун)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовые особенности:&lt;br /&gt;+15 зачаровывание (enchanting) &lt;br /&gt;+5 стойкости ко всем школам магии (resistances)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовые способности:&lt;br /&gt;Arcane Torrent — Накладывает заклинание молчания (silence) на всех врагов в районе 8 ярдов и восстанавливает игроку часть маны. &lt;br /&gt;Mana Tap — Захваченная мана собирается в поток мощной энергии, после чего может быть использована для усиления способности Arcane Torrent. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почти за семь тысячелетий до начала Первой войны (First War) изгнанные высшие эльфы высадились на берегах Лордерона (Lordaeron) в поисках новых земель. Во главе изгнанников стоял Дат&#039;Ремар Санстрайдер (Dath&#039;Remar Sunstrider) ; его фамилия “Sunstrider” означает “тот, кто ходит днем”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время долгого путешествия многие из высших эльфов, оторванные от могущественной энергии Колодца Вечности (Well of Eternity) и к тому же лишенные бессмертия, умерли от природных воздействий или от голода. В дополнение к этим трудностям, эльфы были вынуждены бежать с места своего первого поселения, Тирисфальских полян (Tirisfal Glades) , из-за таинственного магического влияния, которое лишило рассудка многих из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продвигаясь все дальше в глубь материка, высшие эльфы начали кровавую вражду с коварными, жестокими троллями Зул&#039;Амана (Zul&#039;Aman), которым принадлежала большая часть северных земель Лордерона. Наконец изгнанники вышли на поросшие лесом поляны, которые сразу же напомнили им о далекой оставленной родине в Калимдоре (Kalimdor). Тогда эльфы прогнали с этих земель троллей Амани (Amani) и основали здесь свое новое королевство Квель&#039;Талас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью небольшой бутылочки священной воды, украденной из первого Колодца Вечности, высшие эльфы создали источник магической силы в месте слияния энергий в Квель&#039;Таласе и назвали его Солнечным колодцем (Sunwell). Его могущественная таинственная магия питала всех высших эльфов Азерота (Azeroth) и придавала им силы. Так появился город Силвермун (Silvermoon – Серебряная луна) . Сила высших эльфов постепенно росла, и через некоторое время они заколдовали лес, чтобы в их королевстве царила вечная весна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вокруг границ Квель&#039;Таласа маги эльфов установили монолитные Рунные камни (Runestones) ; благодаря этим огромным валунам магический “щит” стал еще сильнее. Этот “щит” должен был укрывать магию эльфов от угроз из других пространств (измерений) и защитить эльфийские земли от нападения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На протяжении почти четырех тысяч лет жители Квель&#039;Таласа могли наслаждаться установившимся, наконец, миром и покоем.&lt;br /&gt;Аратор (Arathor) и Войны с троллями (Troll Wars).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце концов, пылая жаждой мести, тролли Амани объединились и начали жестокую кампанию, целью которой было навсегда уничтожить цивилизацию эльфов. Тролли имели огромное численное преимущество перед эльфами. Анастериан Санстрайдер (Anasterian Sunstrider), бывший в ту пору королем Квель&#039;Таласа, отчаянно искал союзников и, в конце концов, вступил в соглашение с людьми из нации Аратора (Arathor) .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы научили нескольких избранных людей владению магией. И наконец, с помощью этих новых магов и сильных армий Аратора, высшим эльфам удалось разбить основные силы троллей. С тех пор империя Амани так никогда и не оправилась от поражения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Квель&#039;Талас был спасен, а высшие эльфы поклялись в вечной верности и дружбе людям Аратора и всем будущим потомкам короля Торадина (Thoradin) . Спустя некоторое время, как следствие союза между Аратором и Квель&#039;Таласом был основан город Даларан (Dalaran), в котором люди и эльфы долгие годы занимались изучением магии.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:46:57 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тролли</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;Фракция: Орда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной континент: Калимдор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая область: Дуротар (Durotar)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Оргриммар (Orgrimmar)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Рапторы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Воин | Маг | Шаман | Охотник | Разбойник | Жрец&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Варварские и суеверные, коварные тролли проявляют кипучую ненависть ко всем остальным расам. Однако одному племени пришлось перебороть эти предрассудки, когда его путь пересекся с вождем орков Траллом и его могучей Ордой. Тролли племени Темного Копья (Darkspear tribe), давно покинув земли предков в долине Стрэнглторн, были на грани уничтожения водяными мурлоками (Murlocs), но Тралл и его Орда умудрились спасти их (троллей, а не мурлоков). Взамен благодарные тролли поклялись в вечной верности Орде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тролли Азерота являются самыми загадочными и внушающими страх существами, они - сама ткань легенд и ужасающих историй, угроза многим и тайна для многих. Они были в центре расовой войны с Людьми, Дварфами и Эльфами Азерота начиная с начала начал их летописей. Для членов Альянса, Тролли - синоним монстра, они были на земле прежде, чем Орки вторглись в Азерот, и прежде, чем Пылающий Легион вошел в этот мир; Тролли были первыми заклятыми врагами рас Альянса, традиционный наследственный противник - всеми знакомый, и одновременно неизвестный. Но для тех, кто знает историю Азерота, и кто посетил массивные стены старых городов Троллей - Тролли - больше чем странные существа, которые обитают во всех четырех уголках планеты - они - самая древняя раса, с обществом и религией, настолько старыми, что когда люди только появились, то закончился Золотой Век Империй Троллей. Везде на Азерот, в любом местечке, всегда есть Тролли - разделенные на пять рас, которые разозлишь друг с другом в глубинах истории. Тролли являются самыми разнообразными и широко распространенными из всех цивилизаций. Известно как минимум пять рас Троллей - Темные, Ледяные, Пустынные, Лесные и Тролли Джунглей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:46:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Таурены</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Фракция: Орда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной континент: Калимдор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая область: Редрок Меса (Redrock Mesa), Малгор (Mulgore)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Тандер Блафф (Thunder Bluff)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Кодо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Воин | Шаман | Охотник | Друид&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На протяжении бесчисленных поколений, животноподобные таурены кочевали по равнинам Бесплодья (Barrens), охотились на могучих кодо и черпали мудрость у своей бессмертной богини — Матери-Земли (the Earth Mother). Разбросанные по всей земле кочевые племена объединяла лишь ненависть к их заклятому врагу — мародёрствующим кентаврам. В поисках помощи в борьбе против кентавров, вождь Кэйрн Кровавое Копыто (Cairne Bloodhoof) объединился с воеводой Траллом (Warchief Thrall) и другими орками, недавно прибывшими на Калимдор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью орков Кэйрн и его племя Кровавого Копыта смогли изгнать кентавров и закрепить луга Мулгора (Mulgore) за собой. Впервые за сотни лет у тауренов появилась земля, которую они по праву могли называть своей. На обдуваемой ветрами вершине Грохочущего Утёса (Thunder Bluff) Кэйрн построил убежище для своего народа, где таурен из любого племени был желанным гостем. Со временем, разрознённые племена тауренов объединились под предводительством Кэйрна. Некоторые племена всё ещё не могут прийти к согласию относительно дальнейшего пути их нации, но все согласны, что Кэйрн — самый мудрый и наиболее подходящий лидер, который поведёт их в будущее. Хотя благородные таурены миролюбивы по своей природе, обряды Великой Охоты (The Great Hunt) почитаются как сердцевина их духовной культуры. Каждый таурен, не только воины, ищет в себе как охотника, так и дитя Матери-Земли.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:45:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нежить</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;Фракция: Орда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной континент: Лордерон&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая область: Поляны Тирисфаля (Tirisfal Glades)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Андерсити (Undercity)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Конь Смерти&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Воин | Маг | Чернокнижник | Разбойник | Жрец&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мертвые люди и эльфы, освобожденные от контроля Короля Мертвых, Отрекшиеся - странная и темная раса. Отрекшиеся номинально присоединились с Ордой, но служат они только непосредственно Сильване. Их цели являются двойными: устранить Плеть и утвердить свое положение на Азероте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это предостережение оправдано. Культура мертвецов странна, эта извращенная комбинация жизней, которые они однажды знали, будучи смертными и бессмысленного рабства, которое они испытали при Плети, помноженное на сильный гнев к Королю Мертвых и почти одинаково фанатичной преданности их королеве. Они не спят, не едят или болеют, они оставлены теми, которых они когда-то любили, таким образом, у Отрекшихся выработался странный набор приоритетов. Большая часть их усилий сосредотачивается на темной алхимии. Алхимики Королевского Общества постоянно посылают Отрекшихся на миссии, чтобы собрать странные материалы для их чудовищных экспериментов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Появление Отрекшихся - сложный процесс. Мертвая чума должна убить Вас, Вы должны подняться как существо, которое помнит свое прошлое, и, наконец, Вы должны избежать контроля Короля Мертвых. Эти события не случаются часто, но достаточно часто, что Отрекшиеся стали жизнеспособной расой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тралл видит в Отрекшихся ту же судьба, что была у орков. Тралл точно знает, что прошли Отрекшиеся. Пылающий Легион превратил их в нежить. Силвана попросила союз с Ордой с оправданием, что они ищут способ вылечить их болезнь. Шаманы и друиды Орды исследуют способы лечения Отрекшихся. Поиски, показывающие этот факт, начинаются в Кроссроаде, Перепутье, куда Вас посылают, чтобы исследовать Забытые Водоемы, оазис, который оживляет земли, которые были однажды мертвыми после Пылающего Легиона и Раскола.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но есть плохие новости - Сильвана ведет секретную деятельность за спиной у Тралла и Керна. Союз с Ордой - уловка. Отрекшиеся исследуют токсины и яды, чтобы разрушить Плеть, а заодно и убить людей на Азероте. Очевидно, потом в планах Сильваны будут и распространение чумы и в Орде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это еще не доказано, но возможно, что Вариматас развращает мысли Сильваны. Природу Лорда Ужаса изменить бесполезно. К тому же возможность создания подобной чумы маловероятно, это больше похоже на авантюру.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:45:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Орки</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;Фракция: Орда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной континент: Калимдор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая область: Дуротар (Durotar)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Оргриммар (Orgrimmar)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Волк&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Воин | Шаман | Чернокнижник | Охотник | Разбойник&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дикие, зелено-кожие Орки - теперь одна из самых распространенных рас Азерота. Многие их считают бессмысленными зверьми, не обладающими никакими человеческими качествами, в том числе и сочувствием. Немногие знают об их истории, Орки однажды были гордым и благородным обществом, исповедующие веру в духов - шаманизм. Давным-давно благородная раса орков была развращена Пылающим Легионом и превращена в безжалостную разрушительную Орду. Заманенным в мир Азерота оркам пришлось объявить войну людским королевствам Стормвинд и Лордерон. И хотя Орде практически удалось уничтожить человечество, в конце концов, она поглотила себя изнутри и распалась. Побеждённые орки провели многие годы в охраняемых тюрьмах, без возможности действовать, без планов о завоеваниях и военных действиях. Спустя многие годы далеко глядящий молодой воевода возглавил свой народ в самое тёмное для него время. Донельзя подходяще молодого орка звали Тралл («Раб» по-английски, — прим. пер.). Под его началом орки освободили себя от цепей демонического влияния и вернулись к своему шаманскому прошлому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По велению странного пророка, Тралл повёл свой народ в древние земли Калимдора. Там Тралл и Орда столкнулись лицом к лицу со своим старым притеснителем — Пылающим Легионом. С помощью людей и ночных эльфов орки победили Легион и отправились искать свой путь в новом для них мире. Орки объявили суровые пустоши Дуротара своим королевством в Калимдоре. Базируясь в данный момент в городе воинов Оргримаре, орки надеются на блестящее новое будущее для своего народа. И хотя их больше не ведут вперёд мечты о завоеваниях, они готовы уничтожить любого, кто осмелится оспорить их суверенитет или же их превосходство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь Орки готовы бороться не ради завоеваний, но за право жить в своем построенном мире.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:44:49 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дренеи</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;Доступные классы:&lt;br /&gt;Warrior (Воин) &lt;br /&gt;Paladin (Паладин) &lt;br /&gt;Hunter (Охотник) &lt;br /&gt;Priest (Жрец) &lt;br /&gt;Shaman (Шаман) &lt;br /&gt;Mage (Маг)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовые особенности:&lt;br /&gt;Стойкость к темной магии (Shadow Resistance) +10 &lt;br /&gt;Ювелирное дело (Jewelcrafting) +15 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовые способности:&lt;br /&gt;Heroic Presence — увеличивает на 1% chance to hit у всех членов партии в округе 30 ярдов. &lt;br /&gt;Blessing of the Naru — за определенное время лечит конкретное количество HP. Время перезарядки (cooldown) — 30 минут. Может быть использована как для лечения игрока, так для лечения других.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примерно двадцать пять тысяч лет назад в мире Аргус (Argus) возникла раса Эредар (Eredar). Обладающие высоким интеллектом эти существа испытывали тягу к магии во всех ее бесчисленных направлениях. Используя свои способности, Эредары развили обширное и удивительное общество.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Успех и процветания Эредаров привлекло к себе внимание разрушителя миров Саргераса (Sargeras). Целью его «Пылающего Похода (Burning Crusade)» было уничтожение жизни во вселенной, и Саргерас рассчитывал сделать выдающихся Эредаров основой армии демонов, которую собирал. Он вошел в контакт с тремя самыми выдающимися лидерами Эредаров: Кил’джаденом (Kil&#039;jaeden), Архимондом (Archimonde), и Веленом (Velen) . Саргерас предложил расе Эредаров неслыханное могущество и знания в обмен на верность и преданность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предложение Саргераса было очень заманчивым, но Велену было видение будуещего, которое всеяло в него ужас и страх. Саргерас говорил правду: те Эредары, что присоединяться к Темному Титану (Dark Titan) , получат великую силу и знания, но при этом заплатив превращением в ужасных демонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Велен увидел Легион (Legion) во всем ужасающем могуществе, Велен стал свидетелем разрушений и причинении вреда всему живому. Он поспешил предупредить Кил’джадена и Архимонда, но, ослепленные обещаниями Саргераса, лидеры Эредаров не придали значения опасениям Велена. Присягнув на верность Саргерасу, Кил’джаден и Архимонд были преобразованы в колоссальных созданий, олицетворяющих зло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Велен с облегчением схватил еще одного эредара, который до сих пор отказывался присоединиться к Саргерасу. Мгновение назад “изменникам” удалось ускользнуть от Пылающего Легиона (Burning Legion) и сбежать из Аргуса (Argus). Они назвали себя дренеями (draenei), что на языке Эредаров значит &amp;quot;изгнанные&amp;quot; (&amp;quot;exiled ones&amp;quot;) . Кил&#039;джаден (Kil&#039;jaeden) был в ярости от предательства Велена и поклялся во что бы то ни стало уничтожить Велена и остальных дренеев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тысячелетиями воины Легиона выслеживали дренеев, которые в поисках безопасного укрытия побывали во множестве миров и дальних уголков вселенной. Однако Легион ни на мгновение не оставлял их в покое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем временем таинственная раса наару (naaru) наделила дренеев Светлыми знаниями и силой. Наару рассказали, что они способны противостоять Пылающему Легиону. Настанет день, говорили они, и все наару объединятся в одну непобедимую армию Света (Light) . Под впечатлением от этих слов, дренеи поклялись почитать Свет и поддерживать идеалы наару.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:28:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ночные эльфы</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Родной континент: Калимдор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая область: Телдрассил (Teldrassil)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Дарнассус (Darnassus)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Большие Пантеры (Ночные клинки)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Воин | Охотник | Друид | Разбойник | Жрец&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На протяжении десяти тысяч лет бессмертные Ночные Эльфы создавали друидское общество в затенённой чаще леса Ашенваля (Ashenvale Forest). Но потом катастрофическое нашествие Пылающего Легиона разрушило спокойствие их древней цивилизации. Архидруид Малфурион Ярость Грозы (Malfurion Stormrage) и жрица Тиренд Шепчущий Ветер (Tyrande Whisperwind) возглавили противостояние могущественных Ночных Эльфов против демонического нападения. С помощью новоприбывших орков и людей, ночные эльфы смогли остановить продвижение Легиона и победить его предводителя — повелителя демонов Архимонде. И всё же, победив, Ночные Эльфы были вынуждены принести в жертву своё драгоценное бессмертие и наблюдать за пламенем, охватившим их любимые леса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После этого ужасного конфликта, Малфурион и Тирэнд помогли своему народу восстановить разрушенные поселения. Потихоньку Ночные Эльфы стали приспосабливаться к своему смертному существованию. Такие перемены в их жизни были далеко не лёгкими, и многие Ночные Эльфы не смогли смириться с мыслью о старении, болезнях и утраченном могуществе. В попытках вернуть своё бессмертие, несколько своенравных друидов решили посадить особое дерево, которое заново установило бы связь с их духами в ином мире. Узнав об этом плане, Малфурион предупредил всех, что природа никогда не простит подобный эгоистичный поступок. Вскоре после этого, дух Малфуриона каким-то образом затерялся в глубинах Изумрудного Сна (Emerald Dream). Не смотря на то, что его товарищи друиды пытались найти его блуждающий дух, лишь его тело осталось спящим в его Логове-на-холме (Barrow Den).&lt;br /&gt;С исчезновением Малфуриона, архидруидом стал Фандрал Рога Оленя (Fandral Staghelm)— лидер тех, кто желал посадить новое Мировое Древо (World Tree). Почти сразу же он и его приспешники выдвинулись вперёд и посадили великое древо, Тельдрассил, вдали от беспокойных побережий северного Калимдора. Под их опекой, дерево вытянулось выше облаков. Среди сумеречных ветвей огромного дерева зародился чудесный город Дарнасус (Darnassus). Однако дерево не было освящено благословение природы и вскоре пало жертвой порчи Пылающего Легиона. Сейчас живность тех мест и даже ветви самого Тельдрасила поражены всё разрастающейся тьмой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:27:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Люди</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Фракция: Альянс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной континент: Азерот&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая область: Нортшир (Northshire), Эльвинн (Elwynn)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Стормвинд (Stormwind) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Лошадь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Воин | Маг | Чернокнижник | Паладин | Разбойник | Жрец&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Люди Азерота - гордая и упорная раса. Они стремятся быть благородными, но ужасы столетий нескончаемых войн сделали их грубыми, озлобленными и нетерпеливыми. Они были опорой противостояния Орде Орков, которая на протяжении столетий сражалась против Великого Альянса. К сожалению, как раз в тот момент, когда они посчитали войну выигранной и вернулись к мирной жизни, ещё более тёмная тень пала на их земли. Бич Нежити наслал на человечество чуму и смог уничтожить северное королевство людей - Лордерон. Большинство выживших бежали на юг, под покровительство последнего из великих городов людей, Стормвинда (хотя некоторые остались в землях нежити - это фанатичные Алые Крестоносцы). Однако, нежить не была главной опасностью; они были лишь маневром, прелюдией к вторжению демонического Пылающего Легиона. Именно сила человечества помогла отразить это нашествие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почти четыре года спустя, защитники Стормвинда бдительно несут дозор и противостоят всем, кто осмелится напасть на их земли. Король-ребёнок Андуин Ринн правит людьми Стормвинда, которые до сих пор остаются верными Великому Альянсу. Поддерживаемые своими надёжными союзниками, армии Стормвинда были отозваны, чтобы вновь сражаться с дикой Ордой на далёких полях битв. Так как армии ушли, защита Стормвинда теперь легла на плечи его гордых жителей. К сожалению, несмотря на всю гордость и самоотверженность, люди являются вымирающей расой, и всё ещё не известно, со всеми их страстями, смогут ли они спасти себя от вымирания.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:27:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дворфы</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;Фракция: Альянс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной континент: Азерот&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая область: Энвилмар (Anvilmar), Дан Морог (Dun Morogh)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Стальгорн (Ironforge)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Бараны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Воин | Охотник | Паладин | Разбойник | Жрец&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильные, гордые, привязаны к земле, отличные ремесленники, любят эль… и абсолютно никакого чувства юмора. Но это только так кажется, их добрый нрав скрыт под грубой внешностью. Вот так вкратце можно описать дварфов в World of Warcraft. Стойкие дварфы из Айронфорджа потратили бесчисленные поколения на добычу сокровищ из земных глубин. Находясь в безопасности в неприступной крепости горы Айронфордж, дварфы редко выбирались за заснеженные пики гор Дан Морог (Dun Morogh). Несмотря на это, когда орки вторглись в Азерот, намереваясь завоевать земли людей, эльфов и дварфов, они предложили свою помощь Великому Альянсу. Выносливые и изобретательные, дварфы создали решающий перевес, позволив силам Альянса одерживать победу за победой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недавно дварфы раскопали комплекс руин, содержащих ключ от секрета их забытого происхождения. Захотев узнать правду о легендарном прошлом своего народа, Король Магни Бронзобородый (Magni Bronzebeard) приказал дварфам сменить профиль производства с шахтёрства и инженерии в археологию. Магни помог создать известную Гильдию Исследователей Айронфорджа (Explorers&#039; Guild of Ironforge) — группу, посвятившую себя раскапыванию секретов древнего мира и распутыванию правды о прославленном существовании дварфов. Время покажет, как повлияют открытые дварфами секреты на них самих, а так же на их союзников в Альянсе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для Дварфов Айронфорджа в наши дни настал Ренессанс. В то время как другие расы отягощены дипломатическими проблемами, дварфы находят все большие доказательства своего происхождения как на Азероте, так и на новом для них Калимдоре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти исследования уже дают свои первые плоды, давая дварфам уникальные навыки. Помимо их врожденных талантов строительства и добычи минералов, дварфы обнаружили способность превращать свою кожу в камень. Много Дварфов Айронфорджа оставили свои прошлые профессии, чтобы стать археологами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не все Дварфы Айронфорджа оставили их обязанности и бросили свои силы в раскопках реликвий и экспонатов. Община дварфов все также богата и другими специалистами: изобретателями, шахтерами, архитекторами и строителями. Но теперь дварфы имеют цель, уникальную для их расы. Люди могут управлять Альянсом, орки могут управлять Дуротаром, ночные эльфы могут иметь наследие древних, но Дварфы Айронфорджа - те, кто имеет связь с титанами, и это может вскоре иметь решающее значение в предстоящих событиях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С возобновленным интересом в собственной истории Дварфы Айронфорджа видят их роль как главных инженеров Альянса. Они должны все же разгадать причины их происхождения, но они чувствуют, что их естественные навыки по горной промышленности, обработки и изобретений должны использоваться всеми возможными способами. Они продолжают снабжать Альянс огнестрельным оружием и машинами, и продолжать улучшать их характеристики, чтобы сделать более внушительные сооружения и транспортные средства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дварфы Айронфорджа не доверяют Орде, поскольку они боролись с ней. Они принимают текущее перемирие и избегают границ Дуротара, но титаны оставили сооружения на всем протяжении Калимдора, и Дварфы Айронфорджа не хотят, чтобы пограничные споры мешали их исследования. Некоторые из более предприимчивых и непослушных дварфов отказались соблюдать перемирие, заключенное Джайной и Тралом. Они начали раскопки прямо на землях тауренов, в том числе и в столице дварфов на Калимдоре - Баэл Модан.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:26:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гномы</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Фракция: Альянс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной континент: Азерот&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая область: Энвилмар (Anvilmar), Дан Морог (Dun Morogh)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столица: Стальгорн (Ironforge)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расовое ездовое животное: Долгоног&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные классы: Воин | Маг | Чернокнижник | Разбойник&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гномы - раса ремесленников, механиков и изобретателей. Во время Второй войны они строили транспортные средства для Альянса - субмарины и аэропланы - чтобы сражаться с Ордой. Они известны своим знанием и эксцентричным характером.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даже после того, как выжил только каждый десятый гном, а их город был потерян, гномы - любезная и мягкосердечная раса. Они легко заводят друзей. Другим существам довольно таки трудно не полюбить гномов. Гномы живут очень долго, в среднем до 150 лет, потому они относятся к другим расам по-отечески, особенно с людьми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Они имеют склонность к созданию радикальной технологии и инновационных проектов. Они часто сотрудничают с дварфами Айронфорджа, развивая некоторые концепции, из которых кузнецы дварфов потом берут свое вдохновение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Их происхождение окутано тайной даже больше, чем происхождение дварфов. Гномы являются кузенами дварфов, но не понятно, зачем титанам нужно было создавать столь интеллектуальную расу. Также не понятна явная склонность гномов к тайной магии. Среди гномов есть даже колдуны! По слухам, когда гномы спали, они и дварфы Темного Железа были частично коррумпированы энергией демонов. Но это не доказано, к тому же гномы, в отличие от злобного клана Темного Железа, в основном доброжелательны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стремление в изобретельстве, в особенности сложных механических устройств, у них заложено от природы, но некоторые из этих изобретении очень опасны (например, открытие распада частиц атома, т.н. радиации), ничуть не безопасней творении гоблинов, хотя инженерия гномов и гоблинов сильно отличается.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:24:43 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рыбная ловля</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Рыбалку не назовешь простой и увлекательной профессией. Сидеть на берегу с удочкой в руках и часами вглядываться в поплавок – клюет или показалось? – может не каждый. Но терпеливому воздастся: моря полны вкусной и дорогой рыбы, в некоторых озерах плавают мальки, зачем-то проглотившие драгоценные камни, а в районе кораблекрушения попадаются моряцкие сундучки с богатыми пожитками. И все это – не считая полезных морских животных, необходимых для варки зелий и фляжек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает в паре: с &lt;a href=&quot;http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?id=22&quot;&gt;поварским делом&lt;/a&gt; (Cooking), так как сырую рыбу можно сварить или пожарить, а готовое кушанье прибавит сил и здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходит: в первую очередь тем, кто хочет немного подзаработать.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:11:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Первая помощь</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Сшитый из обрывка ткани целебный бинт, вовремя приложенный к кровоточащей ране, может спасти жизнь в критической ситуации. Собственно, без максимально прокачанного умения перевязки тебя вряд ли возьмут в серьезный рейд. Ведь если рядом не окажется целителя, ты быстро израсходуешь ценный запас дорогих эликсиров, а в итоге вообще сложишь голову. Кому нужен такой хилый помощник? Учти, этот навык нужен даже пристам – иногда складываются такие ситуации, в которых и им нужна помощь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает в паре: с любой профессией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходит: любому классу.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:11:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кулинария</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Поварское дело не для ленивых, но осознание этого приходит слишком поздно, когда выясняется, что пища, дающая временные бонусы, здорово пригодится в сложных боях. Если постоянно готовить еду с самого начала развития, то никаких проблем не возникнет: сразил монстра, собрал мясо, сварил похлебку. Супчик быстро восстанавливает здоровье вне боя, что очень ценят классы, обделенные мало-мальскими целительными заклинаниями. Хантерам (Hunter) варить всякую еду просто необходимо, чтобы было чем кормить любимую зверушку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает в паре: с &lt;a href=&quot;http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?id=24&quot;&gt;рыбной ловлей&lt;/a&gt; (Fishing), так как примерно половина рецептов ориентирована на рыбные блюда.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:10:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Портяжное дело</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Игрок, взявший на себя обязанности ткача, обречен зарабатывать копейки продажей редкого материала Mooncloth (его могут сделать только портные и только один раз в четверо суток!), а также шитьем вещей с защитой от магии. Ткачи создают предметы как общего назначения, так и классово-профессионального – например, сумки для гербалистов и волшебников. Самое интересное, что ткань для шитья выпадает из большинства монстров, поэтому добычей сырья для портняжного дела может заняться любой желающий – чем не источник дохода? К сожалению, стабильных статей дохода, кроме продажи Mooncloth и шитья на заказ, практически не существует, и Tailoring по праву считается самым невыгодным и непопулярным ремеслом. Зато если ты – единственный портняжка в гильдии, то почет тебе и уважение, ведь именно ты будешь шить локам (warlock), магам (mage) и пристам (priest) различные шмотки с защитой от магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает в паре: с любой профессией, так как зависит в первую очередь от ткани и только во вторую – от прочих предметов вроде драгоценных камней и эссенций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходит: локам (warlock), магам (mage) и пристам (priest).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:10:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Снятие шкур</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Мир WoW населен разнообразными животными, каждое из которых представляет особую ценность для траппера. Умение выделывать кожу позволяет снимать драгоценную шкурку со зверька в целости и сохранности, впоследствии продавая ее за хорошие деньги. Если траппер по совместительству еще и кожевник (Leatherworker), то ему продавать шкуру не придется – он и сам что-нибудь из нее сошьет. Правда, ни в том, ни в другом случае выделку кожи прибыльной профессией не назовешь. Хотя есть один нюанс: в подземелье Blackrock Spire обитает чудовище The Beast, с которого можно снять крайне редкую шкурку, необходимую для изготовления некоторых эпических предметов. Шанс на удачную выделку этой кожи очень мал, зато стоит она более чем прилично – нужно лишь найти покупателя с деньгами. Еще одна небольшая статья дохода – драконьи чешуйки, но стоят они не в пример дешевле трав или драгоценных кристаллов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает в паре: с кожевничеством (Leatherworking) по вполне понятным причинам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходит: рогам (rogue), хантам (hunter), друидам (druid) и шаманам (shaman). Как и в случаях с гербализмом и добычей руды, прокачка навыка выделки кожи занимает не очень много времени.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:09:47 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Горное дело</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Поиск и добыча руды – почетное и популярное занятие. В первую очередь потому, что металлы и драгоценные камни охотно раскупаются представителями других профессий. Сама руда стоит дешево, да и высокая конкуренция не позволит нормально заработать, зато некоторые драгметаллы нужны для квестов. К тому же существует Arcane Crystal, добываемый из редкой жилы Rich Thorium Vein. Он используется в «трансмуте», где превращается в Arcanite Bar, а это очень дорогой металл, жизненно необходимый для высокоуровневых предметов. Есть еще руда Dark Iron, встречающаяся редко и только в определенных подземельях – на ней можно прилично «подняться». Только убедись, что ты единственный шахтер в группе, иначе обязательно придется делиться с коллегами по цеху. В принципе, удачливые шахтеры, торгующие рудой и драгоценными камнями, зарабатывают не меньше травников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает в паре: с инженерией (Engineering) или кузнечным делом (Blacksmithing), так как металлы используются в создании технических устройств, кольчуги и лат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходит: воинам (warrior) и паладинам (paladin) в первую очередь, остальным – по желанию. Время прокачки навыка добычи руды с нуля занимает считанные часы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:09:33 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кожевенство</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Ремесло кожевника не пользуется особой популярностью, несмотря на то что опытный мастер в состоянии изготовить даже кольчугу из драконьих чешуек. А некоторые рецепты позволяют создавать доспехи с защитой от определенной магии. Их можно выгодно продать на аукционе. Правда, игроку-одиночке такие вещи ни к чему, а в гильдии наверняка найдется пара кожевников с кучей рецептов. Зарабатывать, как и в случае с инженерией, приходится созданием квестовых предметов. Существуют три специализации: Tribal, Elemental и Dragonscale, каждая из которых отвечает за свой класс. Скорняки, сведущие в Dragonscale, мастерят кольчугу для хантеров (hunter) и шаманов (shaman), выбравшие Elemental производят вещи для разбойников (rogue), а постигшие Tribal «обслуживают» друидов (druid).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает в паре: с выделкой кожи (Skinning), что, впрочем, и неудивительно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходит: рогам (rogue), хантам (hunter), друидам (druid) и шаманам (shaman) в связи с ограничением по классу брони.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:09:05 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Травничество</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Травник – одна из самых прибыльных профессий в игре. Практически все травы среднего и высокого уровня расходятся на аукционе в считанные часы, а их сбор занимает не так уж много времени – главное, как говорится, места знать. Персонаж высшего, шестидесятого уровня выучит эту профессию за сутки, поэтому некоторые идут в травники лишь с целью непосредственной наживы. Но таким ценным ресурсом можно распорядиться мудрее, например, построить с его помощью взаимовыгодное сотрудничество с другими игроками. В самом начале своих приключений я договорился с членами одной из гильдий о поставке им травы по низкой цене в обмен на право ходить с ними – а одеты гильдийцы более чем прилично – в совместные походы. В итоге же сам чуть не вступил в гильдию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает в паре: с алхимией (Alchemy) – для варки эликсиров требуются самые разные травы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходит: любому персонажу, но больше всего тауренам (у них есть бонус к гербализму) и владельцам кожаных перчаток (эта вещица обладает тем же бонусом).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:08:40 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Инженерия</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Самая экзотическая профессия. Созданные с ее помощью предметы уникальны и объединяют в себе свойства разных классов. Так, инженерам доступна способность оживлять павших, при помощи электрошока. Срабатывает трюк лишь раз в полчаса, да и то с вероятностью «пятьдесят на пятьдесят», но, согласись, это лучше, чем ничего. Еще в арсенале инженеров есть плащ-парашют, замедляющий падение с большой высоты, очки призрачного видения, раскрывающие персонажей, спрятавшихся в stealth-режиме и многое другое. Единственный минус в том, что вещи эти могут использовать только сами инженеры. Существуют две специализации внутри профессии: инженерия гномов и инженерия гоблинов. Гномы собаку съели на взрывчатке, а гоблины – мастера в изготовлении технологически продвинутых устройств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает в паре: с добычей руды (Mining), потому что практически для всех предметов требуется тот или иной металл, а также драгоценные камни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходит: любому персонажу. В основном инженерию выбирают PvP-игроки, так как многие тринкеты просто незаменимы в PvP-битвах.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:08:19 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Зачарование</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Умение зачаровывать вещи, придавая им дополнительные свойства, – целое искусство, крайне полезное на поздних стадиях игры и открывающее большие финансовые возможности. Например, так называемый «диз» (Disenchanting) разрушает предметы, разбирая их на волшебные эссенции и магические кусочки («шарды»), которые высоко ценятся на Аукционе (рынке предметов в WoW). С помощью «шардов» юный волшебник может зачаровать оружие грозного варлока (warlock), позволяя его владельцу наносить повышенный магический урон. Другой занятный трюк – превратить обычную накидку в плащ-невидимку, что крайне полезно для скрытного рога (rogue) или друида (druid). «Энчантер» в состоянии разбить на «шарды» любую необычную вещь, которую все остальные вынуждены продавать скупщикам. Поэтому некоторые специально копят ненужный хлам, чтобы получить побольше редких «шардов». Самые продвинутые формулы для этого необычного ремесла падают исключительно в высокоуровневых подземельях – в частности, в Temple of Ahn Quiraji.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает в паре: с любой профессией, так как не зависит от какого-либо сырья, кроме «шардов».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходит: абслоютно любому персонажу независимо от расы, класса, пола и вероисповедания.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:07:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кузнечное дело</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Кузнечное дело рассчитано на тех, кто не гнушается тяжелой работы и готов рисковать недешевыми ресурсами, создавая оружие и доспехи. Для изготовления уникальных вещей нужны самые дорогие реагенты, зато аналогов таких шмоток найти практически невозможно. Взять хотя бы вещи серии Dark Iron: они отлично защищают от магии огня, что жизненно необходимо в некоторых подземельях. Возня у наковальни настолько сложна, что в конечном счете тебе придется выбрать одну из нескольких специализаций: Armorsmith (доспехи), Weaponsmith (кинжалы и алебарды), Hammersmith (молоты), Swordsmith (мечи) и Axesmith (топоры). Каждая из них позволяет изучать рецепты высшего уровня для производства соответствующего оружия или брони.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает в паре: с добычей руды (Mining), так как в кузнечном деле используются самые разные ископаемые после их переплавки тем же добытчиком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходит: в первую очередь воинам (warrior) и палам (paladin), так как именно эти классы наиболее заинтересованы в латах и кольчуге. Кузнецы умеют создавать «заточки» для оружия из камней, временно повышающие урон.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:07:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Алхимия</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Глубокие познания в алхимии позволяют варить разнообразные зелья («поты»), без которых не обходится ни один серьезный рейд, будь то нападение на дракона Ониксию или масштабная стычка Альянса с Ордой. Зелья восстанавливают здоровье (HP – Hit Points) и ману, повышают регенерацию и ускоряют бег, улучшают защиту от магии и на короткое время повышают показатель брони. А самые сложные – так называемые «фляжки» (flask) – оказывают мегаэффекты (например, серьезно увеличивают максимальное значение НР), которые действуют даже после смерти и последующего воскрешения героя. При наличии философского камня можно превращать одни эссенции, кристаллы и металлы в другие, более ценные («трансмут»). Несмотря на высокую конкуренцию, торговля популярными эликсирами приносит стабильный доход. В дополнении The Burning Crusade алхимики получат три специализации на выбор, каждая из которых дает шанс вдвое увеличить количество созданного зелья, «трансмута» или того же эликсира. Единственная проблема - постоянно приходится бегать за бутылочками, необходимыми для зельеварения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работает в паре: с «гербализмом» (Herbalism), так как при варке зелий используются самые разные травы и растения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходит: любому классу, хотя чаще всего эту профессию почему-то выбирают маги (mage).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:07:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Друид - Druid</title>
			<link>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;Друид («дру», «друль»), что называется, вещь в себе. «Друль» легко превращается в медведя, филина или кошку, а также знает немало исцеляющих и боевых заклинаний. Получается, он может действовать как представитель практически любого класса. В облике медведя «дру» запросто «танкует» монстров, в виде кошки – исчезает из поля зрения и нападает исподтишка, в своей же собственной форме – лечит, атакует боевыми заклятиями и вешает «доты». Друид может погрузить в глубокий сон практически любое животное и даже воскресить во время сечи павшего соратника. При этом друиды ограничены кожаной броней, хотя в теле медведя показатели брони и жизни оказываются выше, чем у воинов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Характеристики для прокачки: выносливость (Stamina), интеллект (Intellect), сила (Strength) и ловкость (Agility).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В PvP друид использует все преимущества трансформации: лечит, заклинает, атакует, бегает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оптимальные расы для друида – таурены (Орда) и ночные эльфы (Альянс). У других рас выбора «друля» в качестве класса попросту нет.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Priste)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jul 2010 21:06:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://waralliance.clanboard.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
